Current [iOS]

Current to prosta gra na iPoda Touch, iPhone'a i iPada, którą na upartego możnaby nazwać klonem Puzzle Bobble o mocno zmienionych zasadach.

W skrócie: zgarniamy hexogi z planszy i natychmiast wystrzeliwujemy z powrotem; jeśli trafimy w hexog taki sam jak ten wystrzelony, spowodujemy jego zniknięcie z planszy wraz z grupką kilku-kilkunastu identycznych w pobliżu. Hexogi w trakcie gry namnażają się (zielone), duplikują (czerwone) i przenoszą z miejsca na miejsce (niebieskie), co komplikuje planowanie kolejnych strzałów - o powodzeniu nie decyduje jednak wyłącznie refleks, gdyż liczbę strzałów ograniczono do 25 na etap. Hexogi potrafią grupować się w klastry lub "wisieć" na planszy bez żadnego oparcia (inaczej niż w Puzzle Bobble), do tego same z siebie nie wchodzą w "reakcje wybuchowe" ze sobą - natomiast oprócz ich łączenia ich przy pomocy działka zgarniająco-wystrzeliwującego możemy również od czasu do czasu użyć pocisków specjalnych o bardziej niszczycielskim działaniu.

Current to gra bardzo grywalna oraz bardzo dopracowana pod względem dźwiękowym (energetyczny elektroniczny beat, który "wkręca" nas w intensywny gameplay) i graficznym (minimalistyczna, ale przejrzysta i stylowa oprawa).

  • Current - strona domowa (w tym link do App Store)
Klasyka!
Alley Cat [Atari 800]
Tytuł
Alley Cat
Platforma
Atari 800
Twórca
Bill Williams
Producent / Wydawca
Synapse Software
Rok wydania
1983
Gatunek
Gra zręcznościowa / mini gry
Pod hasłem "klasyka" mam zamiar przedstawiać wybrane gry wydane na przestrzeni czterech minionych dekad. Podstawowym kryterium doboru tytułów jest to, czy gra - bez względu na wiek oraz platformę - jest wciąż warta zagrania.

W latach 1987-1991, gdy komputery Atari 800XL i 65XE zdobywały popularność w Polsce, a "małe Atari" stało się najważniejszą platformą komputero-grową w kraju, był to już na zachodzie system martwy. Do niepoprawnych wniosków prowadzi więc (i zawsze prowadziło) bezpośrednie zestawienie biblioteki gier na 8-bitowe Atari z biblioteką gier np. na Commodore 64 - w sytuacji, gdy na tę drugą platformę najciekawsze tytuły powstawały w latach 1984-1991, a na małe Atari nowe gry od liczących się wydawców przestały ukazaywać się w okolicach 1985 roku. Zapomina się jedocześnie o tym, iż w pierwszej połowie lat 80-tych 8-bitowe komputery Atari stanowiły jedną z ważniejszych platform growych w Stanach Zjednoczonych, dysponującą niemałym zbiorem eksluzywnych tytułów oraz pokaźną kolekcją multiplatformowych hitów w najlepszych możliwych wersjach.

Stworzony przez świętej pamięci Billa Williamsa i wydany w 1983 roku Alley Cat to doskonały przykład gry, która umiejętnie wykorzystała mocne strony ośmiobitowego Atari. Gra została przeportowana tylko na jedną platformę: IBM PC z kartą CGA i - z oczywistych dla mnie względów - wersja na Atari 8-bit jest bardziej grywalna i bardziej efektowna (atarowski układ Pokey vs PC Speaker, atarowski układ GTIA vs prymitywna funkcjonalność CGA i jej ograniczona paleta kolorów - wystarczy napisać, że na IBM PC animacja nie jest nawet w połowie tak płynna, jak na Atari).

Alley Cat to gra zręcznościowa, a dokładnie: zbiór zręcznościowych mini-gier, spójnie połączonych ze sobą. W grze wcielamy się w postać ulicznego kota, który zabiega o względy kocicy. Zaczynamy na ulicy przed kamienicą, którą zamieszkuje wybranka serca, i skacząc po kubłach na śmieci, a następnie po linkach do wieszania bielizny, czekamy aż otwarte zostanie któreś z okien - jeśli uda nam się odpowiednio szybko przez nie wskoczyć to trafimy do pomieszczenia stanowiącego arenę jednej z mini-gier (celem zdobycia przezentu dla ukochanej). Z pomieszczenia próbuje wygonić nas miotła (możemy znaleźć jej inne zajęcie, zostawiając na podłodze ślady brudnych łap) oraz agresywny pies, wbiegający do pomieszczenia jeśli zbyt długo przebywamy na podłodze. Po pomyślnym ukończeniu mini-gry musimy po raz kolejny (skacząc po linkach na bieliznę i unikając przedmiotów wyrzucanych przez mieszkańców kamienicy) dostać się przez otwarte okno do środka i dostarczyć prezent ukochanej.

Na przykładzie mini-gier widać, że Alley Cat to gra mocno surrealistyczna: mamy tu nurkowanie w stołowym akwarium pełnym złotych rybek i elektrycznych węgorzy, łapanie myszy w w pokoju wypełnionym - od podłogi po sufit - przez ogromny kawałek żółtego sera z dziurami, spijanie mleka z misek w pokoju z pół tuzinem śpiących psów i kradzież wazonów z szafy zamieszkałej przez jadowite pająki. Gra toczy się w szalonym tempie i od pierwszych sekund wymaga od nas bezustannego szarpania joysticka.

Na uwagę zasługuje wykorzystanie układu dźwiękowego, użytego do generowania realistycznych odgłosów (co było akurat rzadko spotykane na małym Atari): miauczenie, szczekanie, skakanie po pokrywach metalowych kubłów, odgłos pocałunku brzmią naprawdę przyzwoicie. Atarowski Alley Cat jest grą efektowną również pod względem wizualnym (przypominam, że jest to gra z 1983 roku na platformę z roku 1979): w ramach ograniczeń narzucanych przez możliwości hardware'u udało się stworzyć oprawę, która łączy komiksowo-kreskówkowy styl, dobrze animowane i dobrze narysowane obiekty oraz interesującą kolorystykę.

Nimbus [PC Windows, PlayStation 3]

W grze Nimbus sterujemy latającym pojazdem, który zmaga się z siłą grawitacji - przyspiesza podczas "nurkowania" oraz zwalnia podczas wznoszenia lub próby utrzymania wysokości. Naszym zadaniem jest dotarcie w jak najkrótszym czasie do mety, ukrytej w labiryncie korytarzy najeżonych kolcami i laserami. Pomocne będą armatki i gumowe ściany - które pozwolą nabrać prędkości i wysokości - oraz klucze i przełączniki, otwierające niedostępne początkowo przejścia.

Nimbus to oparta o silnik fizyczny gra trudna do sklasyfikowania. Ekran wyboru etapu przypomina ten znany np. z Super Mario World, podobna jest również progresja etapów - Nimbus nie jest jednak grą platformową, chociaż rzut oka na statyczne screeny mógłby to sugerować. Nie jest to również gra wyścigowa, chociaż można tak pomyśleć oglądając grę w ruchu, a do tego po ukończeniu danego etapu wyświetlana jest lista najkrótszych czasów wraz z naszą aktualną pozycją w rankingu a rywalizacja z innymi graczami oraz poprawianie własnych rekordów czasowych stanowi najbardziej chyba istotny element zabawy. Nie jest to też gra logiczna, chociaż ukończenie części etapów wymaga - oprócz zręczności - również głębszego zastanowienia. Etapy są krótkie (ich ukończenie zajmuje zwykle mniej niż minutę, pomnożoną przez ilość nieudanych podejść), a wznowienie gry od początku etapu wymaga wciśnięcia jednego przycisku i nie wprowadza niepotrzebnych przestojów w zabawie.

Nimbus to na chwilę obecną steamowy exclusive, ale w drodze jest już wersja na PlayStation Network.

  • Nimbus w serwisie Steam (w tym wersja demo do pobrania).
Develop 100 - 2011 Edition

Develop 100 to coroczne zestawienie najlepszych ekip zajmujących się tworzeniem gier. W roku 2011 za kryterium doboru wyróżnionych firm przyjęto średnią ocen (agregowanych przez serwis Metacritic) wszystkich gier wydanych w ubiegłym roku.

Zachęcam do pobrania cyfrowego wydania Develop 100 2011 (PDF, 8 MB), zawierającego informacje o wyróżnionych studiach i stworzonych przez nich grach. Trudno nie zwrócić uwagi na rewelacyjną formę niezależnych twórców - często kilkuosobowych zespołów - sprzedających swoje produkcje w milionach "kopii" oraz na dominację platformy iOS (iPhone/iPod Touch/iPad). 13 na 20 firm z pierwszej dwudziestki i ponad połowa z opisywanych 100 skupiła się w ubiegłym roku na tworzeniu gier właśnie na mobilne urządzenia firmy Apple.

Klasyka!
The Castle of Illusion Starring Mickey Mouse [Sega Mega Drive].
Tytuł
Castle of Illusion Starring Mickey Mouse
Platforma
Sega Mega Drive
Producent / Wydawca
Sega AM7 / Sega
Rok wydania
1990
Gatunek
Gra platformowa
Pod hasłem "klasyka" mam zamiar przedstawiać wybrane gry wydane na przestrzeni czterech minionych dekad. Podstawowym kryterium doboru tytułów jest to, czy gra - bez względu na wiek oraz platformę - jest wciąż warta zagrania.

The Castle of Illusion Starring Mickey Mouse była pierwszą spośród kilku gier platformowych z postaciami z kreskówek Disneya, wydanych na Segę Mega Drivę. Gra ukazała się w listopadzie roku 1990 (osiem miesięcy przed grą Sonic The Hedgehog) i towarzyszyła zachodnioeuropejskiej premierze 16-bitowej konsoli Segi. Ciekawostką jest to, że w Japonii ukazała się w dokładnie tym samym dniu, co Super Mario World na debiutującą wówczas w tym kraju konsolę Super Nintendo. SNES do USA trafił jednak dopiero latem 1991 roku, a do krajów Europy zachodniej - w roku 1992. Nie muszę przypominać, że w Polsce - w tamtych czasach - o Sedze Mega Drive nie słyszał prawdopodobnie nikt (łącznie z redaktorami Bajtka :)), a nawet kilka lat później nie był to sprzęt powszechnie spotykany w naszym kraju. Z dzisiejszego punktu widzenia Castle of Illusion wydaje się być jednak grą ciekawszą od podobnych gier dostępnych na Amigę i inne komputery domowe.

Castle of Illusion to bardzo tradycyjna, umiarkowanie dynamiczna gra platformowa ze świetnie zaprojektowanymi etapami. Wrogów likwidujemy skacząc im na głowy, ale wymagane jest wciśnięcie dodatkowego przycisku w momencie naskakiwania na przeciwnika (w innym przypadku - tracimy energię, nie wyrządzając przeciwnikowi szkody); Mickey potrafi też obrzucać przeciwników zebraną amunicją. Pasek energii (który można w trakcie przechodzenia etapu uzupełnić, zbierając "serduszka") pozwala na popełnienie kilku błędów w trakcie przechodzenia etapu. Etapy są zróżnicowane (różnią się nie tylko oprawą graficzną i rodzajem przeciwników, ale również obecnością nowych elementów gameplayu). Atrakcją są pojedynki z bossami.

Bardzo przyjemna i dopracowana oprawa graficzna kontrastuje z niezbyt efektownym podkładem muzycznym i efektami dźwiękowymi, które - nawet jeśli zestawić je z grami na 8-biotwego NES-a - nie powalają na kolana. Jak przystało na pozycję firmowaną przez koncern Disneya - jest to gra całkowicie pozbawiona przemocy.

Castle of Illusion zaliczam do grona najlepszych platformówek 2D wszechczasów. Z pewnością posiada wszystkie cechy właściwe udanej grze platformowej: przemyślane sterowanie i "fizykę" ruchów postaci, dobrze zaprojektowane poziomy, ciekawych przeciwników, zróżnicowane "światy" (ubrane w atrakcyjną oprawę graficzną) i rozsądny poziom trudności.

Cloning Clyde [XBLA, PC Windows]

Cloning Clyde nie jest grą, która dostarcza niezapomnianych wrażeń estetycznych. Jak na grę platformowo-logiczną, nie wymaga od gracza zbyt wielkich zdolności manualnych, ani też nie jest specjalnie angażująca pod względem intelektualnym. Jest natomiast przyjemnym i bardzo grywalnym tytułem oraz doskonałą odskocznią od współczesnych, przekombinowanych, "artystycznych" platformówek.

Clyde to wyjątkowo mało rozgarnięty młodzieniec, który jako ochotnik (za 20 dolarów) zgodził się wziąć udział w mocno ryzykownym, "genetycznym" eksperymencie naukowym. Eksperyment nie powiódł się, Clyde został wielokrotnie sklonowany i uwięziony razem ze swoimi klonami na terenie laboratorium Dupliclione Lab. Można tam znaleźć urządzenia służące do dalszego klonowania samego siebie oraz urządzenia umożliwiające łączenie swoich genów z genami napotkanych zwierząt. W tym drugim przypadku, jesteśmy w stanie uzyskać specjalne umiejętności (Clyde + kurczak = latanie, Clyde + żaba = pływanie, etc.), zaś w przypadku obecności dodatkowych egzemplarzy samego siebie istotna będzie współpraca między nimi, pozwalająca na dosięgnięcie trudno dostępnej platformy, czy np. wciśnięcia kilku przycisków jednocześnie w celu odblokowania drzwi lub uruchomienia maszyny. W grze nie zabrakło innych platformowych atrakcji i oprócz biegania, skakania, chodzenia po drabinach i pływania, będziemy również - na przykład - rzucać kamieniami, przenosić wybuchające beczki, korzystać z katapult, czy ujeżdżać owce.

Naszym zadaniem jest pomóc jak największej liczbie klonów opuścić dany etap, a na końcu odnaleźć teleporter i przenieść się do kolejnej lokacji. W międzyczasie możemy wykonywać ponadplanowe zadania, czyli zbierać figurki oraz próbować zmieścić się w (nieobowiązkowym) limicie czasu. Ukończenie pojedynczego poziomu zajmuje góra kilkanaście minut.

Wersja xboksowa została wydana w 2006 roku, a od kilku tygodni można zagrać w tę grę również na pececie. Grę wyposażono w tryby rozrywki wieloosobowej na podzielonym ekranie i przez Internet (do 4 graczy).

Viriax [PC/Windows]

Viriax to najnowsza gra od Locomalito, utalentowanego twórcy freeware'owych retro-produkcji - autora takich tytułów, jak Hydorah czy prezentowana wcześniej przeze mnie gra L'Abbaye des Morts.

W Viriax sterujemy wirusem i próbujemy zainfekować organizm nosiciela. Miejscem akcji generowanych pseudolosowo etapów są ludzkie narządy (serce, jelita, płuca); poruszamy się w górę ekranu "odbijając się" w locie dowolną ilość razy i atakując wrogów skacząc na nich od góry. Pochłanianie czerwonych krwinek (pozostałości likwidowanych przeciwników) regeneruje pasek energii, która zużywana jest na poruszanie się.

Tradycyjnie - w przypadku Locomalito - oprócz samej gry możemy pobrać ciekawe dodatki: instrukcję w formacie PDF, plakat, okładkę do pudełka na płytę DVD oraz ścieżkę dźwiękową w formacie MP3.

Forget-Me-Not [iOS]

Forget-Me-Not to iphone'owa retro-produkcja dla jednego lub dwóch graczy - poruszamy się po niewielkim labiryncie (kolejne levele generowane są losowo,proceduralnie), zbieramy "kwiatki" i niszczymy wchodzące nam w drogę "duszki". To ostatnie przychodzi nam stosunkowo łatwo, gdyż nasz bohater bez przerwy wystrzeliwuje przed siebie pociski zgodnie z kierunkiem swojego ruchu (podobnie jak w grze Pac-Man, poruszamy się nieustannie i ze stałą prędkością - możemy jedynie zmieniać docelowy kierunek, w którym chcemy się przemieszczać). Niektóre "duszki" również potrafią strzelać, inne odbierają nam energię poprzez bezpośredni kontakt.

Po zebraniu wszystkich "kwiatków", w labiryncie pojawia się wyjście z levelu, które otworzyć możemy za pomocą klucza. Klucz ma jeszcze jedno istotne zastosowanie: kiedy niesiemy go za sobą, ochrania nasz tył (lub tył "duszka", gdyż również one potrafią robić z niego użytek) przed zgubnym działaniem pocisków.

Tak jak w Pac-Man-ie, wychodząc przez jedną z krawędzi labiryntu (jest to możliwe w niektórych miejscach), od razu pojawiamy się po przeciwnej stronie ekranu. Prawidłowość ta dotyczy również "duszków" oraz toru pocisków, które w niektórych przypadkach - gdy na drodze między przeciwległymi krawędziami labiryntu nie ma żadnej ściany ani "duszka" - zapętlają się na takim odcinku i krążą do momentu, gdy któraś z postaci nie przetnie toru ich lotu. W takich sytuacjach przydatny okazuje się wspomniany klucz.

Forget-Me-Not gorąco polecam wszystkim, a w szczególności fanom staroszkolnych arcade'ówek. Jest to gra niesamowicie grywalna i - pomimo nieuniknionych skojarzeń z kilkoma klasycznymi grami, takimi jak Mr. Do!, czy Pac-Man - niewątpliwie oryginalna.

O stronie

Gry komputerowe. Gry wideo. Historia elektronicznej rozrywki. Historia komputeryzacji. Nostalgia. Next-gen. Platformy mobilne. Dystrybucja elektroniczna. Arcade. Oldschool. iPhone. GBA. XBLA. WiiWare. PSN. Sony. Microsoft. Nintendo. Atari. Commodore. Amiga. ZX Spectrum. DOS. Windows. Flash.