Wywiad z Maciejem Miąsikiem.

Maciej Miąsik
Maciej Miąsik z kotkiem.

Maciej Miąsik. Programista, producent, projektant, dźwiękowiec, grafik. Bez fałszywej skromności mówi o sobie: jeden z ojców przemysłu gier komputerowych w polsce.

Na początku 1992 roku na rynku ukazuje się Electro Body, stworzona przez Macieja Miąsika oraz Janusza Pelca i wydana przez XLand gra, która okazała się pierwszą poważną produkcją rozrywkową na PC stworzoną przez rodzimych programistów. Kolejne produkcje XLandu (m.in. Electro Body - pod nazwą Electro Man, Heartlight, Robbo PC) dystrybuowane były na zachodzie przez Epic MegaGames Inc., co także warto odnotować jako rzecz absolutnie pionierską w polskich warunkach.

Już pod szyldem Chaos Works, Maciej Miąsik zajął się tworzeniem gry Fire Fight - futurystyczno-industrialnej strzelanki z widokiem izometrycznym; wówczas jednej z niewielu gier działających wyłącznie pod systemem Windows i wymagającej do uruchomienia procesora Pentium oraz przynajmniej 16MB pamięci. Oprawa audiowizualna Fire Fight w owym czasie była jedną z najlepszych na rynku w swojej klasie (grafika 2D wysokiej rozdzielczości). Fire Fight wydany został w 1996 roku przez Electronic Arts - i do dzisiaj pozostaje jedyną polską produkcją, której publikacji podjął się ten światowy gigant.

Po ukończeniu prac nad Fire Fight, Maciej Miąsik odszedł z Chaos Works i dołączył do twórców skupionych wokół rzeszowskiej firmy LK Avalon. Brał udział w tworzeniu tytułów znanych miłośnikom gier przygodowych na całym świecie: Reah, Schizm (Mysterious Journey) oraz Sentinel.

Obecnie Maciej Miąsik jest szefem produkcji gry The Witcher - Wiedźmin, największej produkcji w historii polskiego przemysłu gier komputerowych. O grze już od pewnego czasu jest głośno, podczas targów E3 2006 The Witcher zgarnął całkiem pokaźną ilość wyróżnień - m.in. tytuł najlepszej gry RPG na PC wg serwisu IGN.com. Gra ma szansę stać się jednym z bardziej oczekiwanych tytułów przyszłego roku.

Pan Maciej odpowiedział pozytywnie na moją prośbę o udzielenie wywiadu. Jak się potem miało okazać, nie tylko szczegółowo odpowiadał o swojej pracy oraz o ukończonych i nieukończonych projektach - ale zadał sobie także trud wygrzebania archiwalnych materiałów tych projektów dotyczących. Dzięki temu tekst mógł zostać zilustrowany obrazkami z gier, które nigdy nie ujrzały i nie ujrzą światła dziennego.

Ponieważ prywatnie Maciej Miąsik jest "aktywistą" ruchu kwestionującego sens istnienia tzw. własności intelektualnej - o czym można między innymi przeczytać na redagowanych przez niego blogach - Miasik.net i copyfight.pl - na początku czułem się w obowiązku poruszyć właśnie tę kwestię.

Copyfight.

Galu:

Ja rozumiem, że pan jako wolnościowiec podchodzi do sprawy z pozycji wolnościowych - tak samo jak pisze pan na swoim blogu o swobodnym dostępie do broni, o swobodzie umów, kwestionuje pan pojęcie obrony koniecznej itd. Ja się z tym wszystkim zgadzam, ale czy przypadkiem z prawem autorskim sprawa nie jest tak ewidentna jak by tego chcieli jego wyrachowni obrońcy i ideowi przeciwnicy? Dajmy na to, ktoś nagrał album albo napisał program komputerowy i chce go udostępniać innym - ale za opłatą. Nikogo nie zmusza do korzystania ze swojego dzieła, ale zalewa go krew jak widzi że ktoś użytkuje je bez uiszczenia owej opłaty. Z chęcią w obecnych warunkach skorzysta z pomocy tzw. "aparatu represji" i zażąda ukarania takiej osoby. Czy to akurat jest postawa, którą należy krytykować? Pan się sprzeciwia TYRANII (to jest hasło ze strony copyright.pl) ze strony właścicieli praw autorskich czy ogólnie - kwestionuje pan sam fakt istnienia czegoś takiego, jak własność intelektualna?

Maciej Miąsik:

Mnie osobiście, gdyż jestem radykałem, chodzi o likwidację szkodliwej koncepcji "własności" intelektualnej. Szkodliwej z paru powodów. Po pierwsze umniejsza ono znaczenie normalnej własności rzeczy fizycznych. Jak się zastanowić, to właściciel praw autorskich ma władzę nad każdą rzeczą fizyczną, która w jakikolwiek sposób może wchodzić w kontakt z jego dziełem. A ponieważ większość dzieł przybiera obecnie formę ciągu bitów, autorzy chcą i mogą decydować o tym jak korzystamy z posiadanych przez nas wszelakich urządzeń cyfrowych. To nie ja decyduję, co mogę umieszczać na moim dysku twardym - jeśli będzie to "posiadany" przez kogoś ciąg bitów, wtedy on decyduje, np. każe mi ten ciąg z dysku usunąć. Albo nawet wsadzi mnie za to do więzienia. W takiej sytuacji nie jestem właścicielem swego dysku, ale każdy autor, skoro to on decyduje co może się na tym dysku znaleźć.

W przypadku własności rzeczy materialnych taka sytuacja nie ma miejsca - moje posiadanie czegokolwiek w żaden sposób nie wpływa na posiadanie przez innych ich własności.Popatrzmy na sytuację modchipów do konsol. Właściciele praw autorskich konstruują rozwiązania prawne, które nie pozwalają nam modyfikować swoich własnych konsol! Niby jesteśmy ich właścicielami, ale to oni decydują jakie oprogramowanie możemy na nich uruchamiać. I nie chodzi nawet o piraty, ale o dowolne oprogramowanie, które nie zostało zatwierdzone przez producenta konsoli. To kto tu jest właścicielem?

Po drugie - w świecie, w którym znacząca większość twórczości ma lub będzie miała postać cyfrową, "własność" intelektualna przybiera postać posiadania liczb. A to nie ma sensu, jak można posiadać liczbę, nawet bardzo dużą? A co gorsza, różne dzieła, różnych autorów mogę teoretycznie przybrać postać takiej samej liczby. Który autor wtedy jest jej "właścicielem"?

Po trzecie, koncept, że można posiadać ogólnie pojętą ideę czy informację, wydaje mi się absurdalny. Nie można komuś powierzyć jakiejś informacji, a potem żądać, aby ten ją oddał - nie uda się przecież wyjąć sobie z głowy. Chyba że jesteśmy bohaterami powieści Dicka. Z informacją nie jest tak, jak z dżinem - jak się ją wypuści z butelki, nie da się jej wsadzić tam z powrotem, szczególnie gdy mnoży się i rozpowszechnia z prędkością światła.

Maciej Miąsik
Zdjęcie zamieszczone w czasopiśmie Bajtek, luty 1994.

Po czwarte, system praw autorskich jest tworem sztucznym, monopolem stworzonym przez państwo istniejącym w sprzeczności z naturą idei (informacji, wiedzy, itp.), które istnieją w nieskończonej ilości.Przekazanie danej idei nie pozbawia jej ofiarującego, to ilość informacji się powiększa. Monopol próbuje tutaj stworzyć sztuczne niedobory, niezbędne do uzasadnienia istnienia pojęcia "własności" intelektualnej. Niedobory, których nie ma i nigdy nie będzie. Ludzie byli, są i będą kreatywni niezależnie, czy będzie istniał monopol zapewniający im stosowne zyski.

Technologia obecnie pozwala na to, aby dowolna wiedza i kreacja artystyczna dotarła do milionów odbiorców, abyśmy wszyscy mogli się nią dzielić i korzystać z niej. Niestety system prawny na to nie pozwala. Zamiast stworzyć nową bibliotekę aleksandryjską, ograniczamy dostęp do tej wiedzy, w imię rzekomego zapewnia chleba twórcom. Niestety, twórcy są tu wykorzystywani na równi z odbiorcami.

Ja żyję z kreacji, niemniej jednak obecny system pozyskiwania pieniędzy z tego tytułu nie jest przecież jedynym. Na dodatek opiera się na niesłusznych założeniach, które chciałbym zlikwidować, albo przynajmniej zmienić. Fakt, że jestem beneficjentem obecnego systemu nie sprawia, że w moich oczach staje się on słuszny i uzasadniony.

Jako wolnościowiec chcę, aby kwestie wynagrodzenia za dzieła regulowały mechanizmy technologiczne i rynkowe, a nie państwowy aparat przymusu. I jestem przekonany, że kreatywni ludzie wynajdą potrzebne do tego mechanizmy, jeśli tylko będzie taka potrzeba.

Jak powiedziałem, ja reprezentuję stanowisko radykalne - jestem infoanarchistą. Niemniej jednak wielu ludzi prezentuje stanowisko, które, co prawda, utrzymuje istnienie systemu praw autorskich, jednak mocno zreformowanego, który bierze pod uwagę zmiany technologiczne oraz interesy odbiorców. Którzy przeciwiają się całkowitemu zagarnięciu idei przez twórców (czy raczej producentów). Którzy nie chcą, abyśmy nie mogli kopiować dzieł i dzielić się ze znajomymi, lądując za to w więzieniach. Chcą za to, aby urządzenia elektroniczne słuchały swoich właścicieli, a nie producentów dzieł. Chcą móc modyfikować (dłubać) przy swoich urządzeniach i pisać na nie programy, bez obawy, że któregoś dnia za to zapuszkowani. Chcą także przeskakiwać reklamy i nie być nazywanymi z tego powodu złodziejami. Chcieliby też kiedyś dożyć do chwili, gdy część dziedzictwa kulturalnego przejdzie wreszcie do domeny publicznej, pozwalając na jego pełne wykorzystanie przez każdego, kto sobie tego zechce. Tacy ludzie noszą obecnie miano copyfigherów i mam nadzieję, że ich działalność przyniesie kiedyś skutek, bo sporo na tym zyskamy.

 Electro Body na polskim rynku ukazał się w lutym 1992 roku. Była to prosta gra platformowo-labiryntowa w stylu podobnych produkcji na Atari XE/XL, natomiast całkiem nieźle zrealizowana od strony technicznej.
Twórcy gry reklamowali ją w następującymi słowami: "Gracz staje się herosem walczącym w labiryncie kosmicznej bazy. Przed nim kilka poziomów z pomieszczeniami pełnymi zasadzek czekających na intruza. Najeźdzcy nie chcą oddać łatwo zdobytej bazy i próbują unieszkodliwić naszego bohatera. Tylko od gracza zależy, czy jego misja zakończy się powodzeniem. Gra pracuje na wszystkich popularnych w Polsce kartach graficznych: VGA, EGA, CGA i Hercules. Dodatkową atrakcją są digitalizowane efekty dźwiękowe odtwarzane poprzez wbudowany w każdy komputer głośnik. Doskonałą jakość dźwięku można uzyskać przez interfejsy muzyczne Sound Blaster lub Covox, z którymi gra współpracuje. Gra zawiera kasetę z nagraniem pełnej ścieżki dźwiękowej".
Galu:

Co może pan powiedzieć o powstaniu XLandu?

Maciej Miąsik:

Jeden z właścicieli dużej firmy komputerowej w Krakowie zdecydował się, że utworzy swoją małą firmę, która zrobi na owe czasy rzecz nowatorską, czyli będzie produkować i sprzedawać pudełkowe oprogramowanie dla komputerów PC. Jako że pracowaliśmy wtedy w owej firmie z nadzieją na wyprodukowanie naszej pierwszej gry, ucieszyliśmy się, gdy zaproponował nam przejście do nowej firmy, właśnie XLandu. Na dodatek nasze gry miała być istotną częścią działalności firmy, a to dobrze wróżyło. Przenieśliśmy się do skromnego biura w biurowcu Fabryki Maszyn Odlewniczych - bardzo industrialne klimaty za oknem - i rozpoczęliśmy robienie gier na PC na poważnie.

Galu:

Czy zajmował się pan tworzeniem gier już wcześniej, przed przystąpieniem do prac nad grą Electro Body?

Maciej Miąsik:

W zasadzie tak, stworzyłem klona Boulder Dasha na PC, który był właściwie jedynie wprawką przed prawdziwym tworzeniem gier i nigdy nie ujrzał światła dziennego.

Galu:

Tytuł Electro Body, jeśli dobrze zgaduję, wskazuje na inspiracje muzyczne - Electronic Body Music to jeden z nurtów muzyki elektronicznej. Czego dokładnie słuchaliście wtedy w XLandzie, czego pan słuchał kilkanaście lat temu?

Maciej Miąsik:

No oczywiście, że słuchaliśmy wtedy dużo muzyki EBM i muzyki industrialnej. Do dziś często do niej wracam, głównie dzięki radiom internetowym, które oferują sporo takiej muzyki. Oczywiście z biegiem czasu trochę gusta się zmieniają, sam trochę zramolałem, więc teraz najchętniej słucham muzyki w stylu downtempo, z pogranicza triphopu, jazzu, czy ambientów. Ale równie chętnie zarzucam jakiś energetyczny psychodelic trance czy ostry drum'n'bass.

Nasze ówczesne gusta muzyczne miały wpływ na muzykę w naszych grach. Z perspektywy czasu, to nie był najlepszy pomysł - muzyka w grze nie powinna być odzwierciedleniem gustów twórców gry, ale spełniać odpowiednią rolę ilustracyjną. Czasem jednak trudno pogodzić chęci wypromowania jakiegoś gatunku, który lubisz, z koniecznością właściwego udźwiękowienia gry. Wciąż mi się zdarzało mieszać priorytety w tej sprawie.

Do dziś nie wypracowałem sobie jednoznacznego stanowiska dotyczącego muzyki w grach.

 Wydane w 1993 roku Robbo PC to pecetowa wersja słynnego przeboju Janusza Pelca na małe Atari (z 1989 roku).
Treść opisu zamieszczonego w katalogu wydawniczym firmy brzmiała: "Gra logiczno-zręcznościowa dla dzieci od lat 6 do 106. Mały robot ma do pokonania 60 labiryntów. Aby odnaleźć wyjście i przejść do następnego poziomu, musisz wykazać się dużą pomysłowością - przesuwając skrzynki, uciekając lub blokując pociski z dział, detonując miny, a także unikając spotkań z mniej lub bardziej inteligentnymi mieszkańcami korytarzy".
 O ile Robbo można uznać za klon Sokobana, o tyle Heartlight zainspirowany został zapewne grą Boulder Dash - przy czym ciekawą cechą Heartlighta jest brak jakichkolwiek "żywych" przeciwników. Co z kolei... upodobniałoby go do Sokobana właśnie. Co o grze pisali jej twórcy? "Przed sympatycznym, małym krasnalem postawiono zadanie, od którego zależy jego przyszłość. W świecie stworzonym za pomocą magii i czarów musi zebrać wszystkie rozrzucone przez jego ukochaną serduszka. Twoja zręczność i spryt zadecydują, czy sympatyczny krasnal wykona postawione przed nim zadanie. Grę umila wspaniała 256-kolorowa grafika oraz wysokiej jakości ścieżka dźwiękowa. Poprzez zastosowanie dówch kanałów digitalizowanego dźwięku muzyka i efekty dźwiękowe odtwarzane są jednocześnie. dla zapaleńców kolejnym atutem jest możliwość samodzielnego tworzenia i modyfikowania świata, w którym porusza się nasz mały bohater".
Galu:

Załóżmy, że muzyka to tylko jedna z inspiracji. Jeśli np. Tarantino robi dobre filmy to pewnie między innymi dlatego że trochę filmów w życiu obejrzał. Podejrzewam, że z grami jest podobnie, szczególnie jeśli chodzi o pewne "oklepane" już gatunki. Jakie gry i jakie ich elementy stanowiły inspirację dla waszych produkcji - dla Electro Body, Heartlighta, Fire Fighta?

Maciej Miąsik:

Electro Body nie miało jakiegoś szczególnie upatrzonego wzorca, a przynajmniej go nie pamiętam. Ach pamiętam, przecież to taka udoskonalona Misja z ATARI.

HL to znacznie uproszczone połączenie Robbo i Sokobana. Janusz wersję atarowską napisał całą w jeden weekend, na potrzeby czasopisma "Tajemnice ATARI". Raczej specjalnej głębi bym się tutaj nie doszukiwał.

Fire Fight to futurystyczna wersja gier z serii Jungle Strike, Desert Strike, itd. Aczkolwiek nie staraliśmy się w tym przypadku ich kopiować - jakoś tak wyszło, że nasza gra mogłaby być kolejną w serii, takim Future Strike'iem. Wtedy w znacznej części gry powstawały dynamicznie, na bieżąco, bez specjalnego planowania. Pomysły się rodziły, szybko się je implementowało, a potem patrzyło, co z tego wychodzi. I najczęściej rodził się kolejny pomysł i cykl się powtarzał. Aż trzeba było w pewnym momencie powiedzieć dość i zająć się doprowadzenia gry do szczęśliwego końca, co zawsze jest najtrudniejsze. Pomysły przychodzą znacznie łatwiej.

 Samochodówka Excessive Speed była bardzo ambitnym projektem. O grze - wówczas roboczo nazwanej Race - jej autorzy opowiadali pod koniec 1993 roku: "Jest w tej grze pewna rewelacja. Zwykle w symulatorach jazdy droga zgina się w lewo, zgina się w prawo, tworząc nierealną trasę. Widać praktycznie tylko drogę przed tobą. Nie widać samochodów, które pokonały zakręt przed tobą. Tutaj droga jest naniesiona na wielką płaszczyznę, płynnie obracaną i skalowaną metodą ray tracingu. Do tego technika texture-mapping, czyli różne, czasem bardzo realne fatkury drogi i pobocza. Jeśli będzie coś jechało, nawet gdzieś daleko, będzie to widać. Po prostu jest to realny świat, widziana nieco z góry płaszczyzna, która się płynnie obraca. Nigdy na PC nie widziałem takiego efektu. Widziałem za to na Super Nintendo, które ma wyspecjalizowany uład do tego, aby wyświetlać mapy bitowe pod pewnym kątem i je obracać (...). Z dobiazgów będzie jeszcze słońce. W zależności od kierunku, z którego padają promienie słoneczne, samochód będzie odpowiednio cieniowany i będzie odbijał świetlne refleksy. Jak każdy obiekt zresztą (...)". Gra w takiej formie nigdy się nie ukazała, natomiast Chaos Works w 1999 opublikował pod tytułem Excessive Speed zupełnie inną grę wyścigową opartą na grafice 2D (z wykorzystaniem silnika stworzonego na potrzeby gry Fire Fight).
Galu:

Excessive Speed. Bardzo interesujący i nowatorski na ówczesne czasy silnik graficzny, dosyć "chodliwy" temat (wyścigi samochodowe) - gra zapowiadała się na spory hit. Co było przyczyną ciągłego odkładania premiery gry, a w konsekwencji tego że nigdy się ona nie ukazała? Jest czego żałować?

Excessive Speed
Excessive Speed, nigdy nie opublikowany w tej formie.
Screen pochodzi prawdopodobnie z początku 1995 roku.
Maciej Miąsik:

Gdzieś około 1994 roku otrzymaliśmy w prezencie konsolę SNES z jakimiś tam obowiązkowymi grami. Jedna z nich pokazywała wyścig na takiej obracanej płaszczyźnie - SNES miał wsparcie sprzętowe do tego - Mode7. Nasz programista, Paweł Wyrzycki, wpadł na pomysł jak zrealizować ten efekt programowo na PC. Było to coś efektownego, jak na owe czasy, gdyż zrywało z konwencją samochodówki, w której jedzie się praktycznie na wprost po wijącej się z lewa na prawo drodze. Pozostało zrobić tory, oprogramować fizykę samochodu i AI przeciwników. Niby nic takiego, ale się nie udało.

O ile nie mam do siebie specjalnych pretensji w kwestii niepowodzenia tego projektu, gdyż nie ja byłem tym, który nie oprogramował tych istotnych elementów, to jednak jest to jakaś plama w mojej karierze, nie jedyna zresztą.

Oczywiście nie ma czego żałować - nie byłaby to przełomowa gra. Miał to być kolejny produkt w naszym katalogu. Pewnie, wiązaliśmy z nim jakieś skromne nadzieje, ale wtedy nie liczyliśmy, że nasz produkt zawojuje świat. Patrzyliśmy na to dość realnie.

Galu:

Jeśli można spytać - co dzieje się z p. Januszem Pelcem? To jest postać poniekąd kultowa - nie tylko dzięki grom, które stworzyliście panowie razem na PC ale także, może przede wszystkim ze względu na gry, które tworzył jeszcze na małe Atari na przełomie lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych - Robbo, Misja, Lasermania. Ślad po nim urywa się w 2001 roku.

Race
Race - prototypowa wersja Excessive Speed z końca 1993 roku.
Obrazek zamieszczony w czasopiśmie Top Secret (Styczeń 1994).
Maciej Miąsik:

Nie widzieliśmy się od 1996 roku, więc marne ze mnie źródło informacji na temat Janusza. Google mówi, że jest głównym architektem systemów Onet.pl. Ja pozostałem wierny grom, on poszedł w technologie internetowe.

Galu:

Fred na Atari XL/XE (1990) to gra napisana przez Mirosława Liminowicza i Janusza Pelca. Liminowicz pracował w Avalonie, ale to XLand zapowiadał w 1994 roku wydanie gry Fred w wersji na PC. Może pan powiedzieć coś na ten temat - na temat Freda 2?

Maciej Miąsik:

Szczerze mówiąc, nie pamiętam. Było trochę planów na nowe gry, szczególnie gdy okazało się, że nowy silnik napisany przez Janusza - potem, po udoskonaleniu użyty w Fire Fight - jest bardzo obiecujący. Chcieliśmy zrobić Electro Body 2, bodajże platformówkę Rico (o piracie), pewnie też pojawiła się kwestia stworzenia kontynuacji Freda. Niestety, praktycznie żadna z tych gier nie wyszła poza luźne koncepcje w głowie Janusza i pomysły dyskutowane przy piwie. A że upłynęło sporo lat, nie przypominam sobie wiele z tych dyskusji.

Generalnie wtedy wydawało nam się, że recycling pomysłów z ATARI, gdzie owe pomysły się doskonale sprawdzały, to dobry pomysł. Jak pokazuje historia, tak nie było - pecet domagał się oryginalnych gier, skonstruowanych na potrzeby pecetowych graczy. Wtedy jednak nie prowadziliśmy raczej specjalnych badań marketingowych, decyzje podejmowało się na wyczucie. I czasem wyczucie zawodziło.

Galu:

Czy zachowały się jakieś materiały z tych niedokończonych projektów - screeny, dema techniczne, wersje alfa, beta itp.?

Fred PC
Zrzut z wczesnej, prototypowej wersji pecetowego Freda.
Maciej Miąsik:

Nie. Żałuję teraz, ale jakoś nie miałem wtedy zwyczaju gromadzenia takich rzeczy - człowiek młody był, to nie myślał o przyszłości i potomnych. Dla pewności zajrzałem na jakieś stare backupy i znalazłem coś, co było chyba jakąś przymiarką do pecetowej wersji Freda. Dołączyłem jeden obrazek z prototypu, który właśnie odpaliłem. Jak widać, grafika jest przeniesiona żywcem z ATARI, choć sam Fred już ma nowy wygląd. Zdaje się, że na tym się zakończyły prace. Jak się domyślam, chcieliśmy przenieść układ poziomów z ATARI, pewnie zachować oryginalny gameplay, no i dodać jakieś dodatkowe płaszczyzny scrollingu, plus przerobić grafikę na nowocześniejszą (czyli VGA, 256 kolorów, 320x200).

Znalazłem parę obrazków z Excessive Speed, tego oryginalnego, a nie tego, który powstał już po moim odejściu z Chaosworks.

Jak ciekawostkę mogę też zaprezentować jakiś taki mini design doc do gry Rico, który odgrzebałem z achiwum. Łatwo zauważyć inspirację - Donkey Kong Country. Wtedy to był dla nas wzorzec platformówek. Piękne czasy.

Wtedy jednak pracowało się w bardzo amatorski sposób, niezależnie od tego, jak bardzo chcieliśmy profesjonalnie wyglądać. Nie robiliśmy rozbudowanych projektów, concept artów, design doców, dem technologicznych, itp. Na żywca jechaliśmy, bo niski stopień skomplikowania projektów na to po prostu pozwalał.

Galu:

Cytuję wypowiedź Janusza Pelca z początku 1994 roku: "Planuję, że następną moją grą będzie "Electro Body 2" (...) Będzie to dynamiczna, supernowoczesna gra połączona z poprzednią tylko tytułem". Czy nie była to przypadkiem zapowiedź gry, która ukazała się prawie trzy lata później pod tytułem Fire Fight?

Electro Body 2
Demo techniczne Electro Body 2.
Maciej Miąsik:

Po wydaniu Robbo na PC mieliśmy sporo pomysłów, o których wspomniałem wyżej. Oczywistym było, że musimy jakoś ustosunkować się do naszego najlepszego produktu - Electro Body - w odpowiedni sposób, czyli poprzez sequel. Jak wspomniałem, mieliśmy zalążek niezłego silnika 2D. Rozpoczęliśmy eksperymenty z przygotowywaniem sprajtów przy pomocy programów 3D, a nie mozolnego rysowania piksel po pikselu - to dopiero była obiecująca technika, która została w pełni rozwinięta w Fire Fight. Wydawało się, że jest nieźle.

Niestety, XLandowy team liczył sobie zaledwie 4 osoby, co skutecznie uniemożliwiało nam realizację tych wielu koncepcji. Musieliśmy się zdecydować na jedną i wybór padł, niestety, na Excessive Speed. Nie pamiętam dokładnie motywów tej decyzji, ale gra ta była pozornie w najbardziej zaawansowanym stanie i wydawała się najprostszą w realizacji. Nowy silnik nie był jeszcze na tyle rozwinięty, aby coś na nim zacząć robić, więc pozostałe projekty zostały odłożone na przyszłość.

Excessive Speed
Excessive Speed.

Jednym z odłożonych projektów było więc EB2, które nie zostało jednak nigdy wskrzeszone. Fire Fight to produkt zupełnie niezależny, który narodził się trochę później, gdy było jasne, że Excessive Speed nie ma szans na powodzenie.

EB2 w założeniach miało być militarną platformówką 2D, opartą o nowy silnik pozwalający na wielopłaszczyznowy (do 9 planów) scrolling równoległy i fajne efekty. Dobry sequel mógł z tego wyjść, choć to chyba był już schyłkowy okres dla gier tego typu.

Galu:

Fire Fight nie jest to może jakimś arcykultowym tytułem ale można zaryzykować stwierdzenie, że udał się wam... Jest to z gra, z której - uruchamiając myślenie kolektywne - my, Polacy, możemy być dumni. A Pan, jako współautor, w szczególności. Poza tym, była to pierwsza polska gra wydana na zachodzie przez tak dużego dystrybutora - Electronic Arts. Jeśli chodzi o EA to pierwsza i jak na razie ostatnia. Czy skorzystaliście na tym układzie? Jak układała się współpraca z Epic Games przy dystrybucji waszych starszych gier?

Fire Fight
Fire Fight, Electronic Arts 1996 (PC Windows).
Maciej Miąsik:

Skorzystaliśmy raczej niewiele. Poza pieniędzmi, które nam EA zapłaciło, a które w całości wydaliśmy na produkcję tej gry, to naprawdę niewiele ten osobiście produkt mi dał. Owszem, to nieźle wygląda w CV, ale realnych korzyści z tego nie było. Jak wiadomo, EA kompletnie zaprzepaściło tę grę - wrzuciło ją do swojego katalogu i równie szybko o niej zapomniało. Nie pomogła nawet koncepcja sprzedaży 2 gier (płyt) w cenie jednej, aby zachęcić ludzi do gry sieciowej, która była naprawdę niezła. Korzyści długofalowych chyba nie odnieśliśmy z tego żadnych. Kijowy marketing i beznadziejne rezultaty, bo sama gra wydawała się być zrobiona całkiem nieźle.

Współpracę z Epic Games wspominam bardzo miło. Dzięki nim nasze gry zaistniały na świecie, zarobiliśmy trochę pieniędzy, no i zdobyliśmy kontrakt z EA.

Galu:

Zajmował się pan tworzeniem gier wyłącznie na plaformę PC. Nie było pomysłów, aby Fire Fighta przenieść np. na PlayStation? To była gra w klimatach wybitnie konsolowych...

Maciej Miąsik:

Były takie koncepcje, owszem, bo przecież w 1995 roku pojawiła się konsola PSX, na którą każdy chciał zrobić grę. Były rozmowy, ale ewentualne decyzje miał zapaść w zależności od sukcesu wersji PC. Sukcesu nie było, to i wersji PSX też nie. Temat umarł.

Galu:

Czy Chaos Works to to samo co XLand? Chodziło o coś więcej, niż zmianę nazwy?

Maciej Miąsik:

To zupełnie inna firma. XLand był firmą, w której byliśmy po prostu pracownikami, takim wewnętrznym zespołem. Chaosworks to spółka moja, Janusza i dwóch innych panów, w której byliśmy swoimi szefami. Staliśmy się "niezależnym" developerem. Raczej z konieczności, niż z potrzeby. Ze względu na problemy Excessive Speed uznaliśmy, że nie ma sensu dalej pogrążać XLandu w koszty i zrezygnowaliśmy z pracy. W tym samym czasie okazało się, że dawni kumple rozkręcili niezły interes komputerowy i bardzo byli zainteresowani zainwestowaniem w gry, głównie z powodu chęci pracowania nad nimi. Dogadaliśmy się i rozpoczęliśmy pracę na grą, z której potem urodził się Fire Fight.

Galu:

Odszedł pan z Chaos Works do LK Avalon, gdzie pracował głównie nad grami przygodowymi - m.in. nad Reah i Schizm. Wzorowaliście się z pewnością na słynnej serii Myst, ale nie da się ukryć że Schizm od Mysta stoi jednak klasę niżej...

Reah
Reah, Project 2 Interactive 1998 (PC Windows).
Maciej Miąsik:

Nie zgodzę się, że Schizm specjalnie ustępuję Mystowi, przynajmniej w kwestiach artystycznych czy jakości wykonania. Oczywiście nasze gry powstały za ułamek budżetów przygodówek konkurencyjnych, ale i tak dość dobrze z nimi konkurowały na rynkach światowych. Wśród fanów gatunku były zauważane i cenione na równi z serią gier Mystowych. Niestety, nie stała za naszymi grami nigdy dobra maszyna marketingowa, która jest niezbędna do prawdziwego sukcesu na tym rynku. Stąd może przekonanie, że to gry gorsze niż te najbardziej znane produkcje.

Galu:

Nina: Agent Chronicles, nad którą pracował pan z tymi samymi ludźmi, to gra - delikatnie mówiąc - bardzo zła... Rozumiem, że to wypadek przy pracy - ale o ile gry tworzone w czasach XLand'u i Chaos Works były tytułami stawiającymi na prosty pomysł i nieskomplikowane sterowanie - za to świetnie przemyślanymi - o tyle pana twórczość z czasów Avalonu/Detalionu to gry zrealizowane z większym rozmachem, ale chyba przemyślane słabiej.

Schizm
Schizm, LK Avalon 2001 (PC Windows)
Maciej Miąsik:

Nie zgodzę się takim twierdzeniem. O ile Reah bezsprzecznie była niedopracowana w pewnych detalach, to Schizm już był dobrze przemyślany i wykonany - mieliśmy na to 3 lata. Z grami Detalionowymi było różnie: Schizm 2 był trochę za duży, jak na nasze możliwości, natomiast Sentinel to produkt w sam raz, dobrze skrojony, przemyślany i wykonany. Z pewnością moje gry z tego okresu odniosły zacznie większy sukces niż gry wcześniejsze, z Fire Fight włącznie. Zarobiły więcej pieniędzy i dotarły do znacznie większych rzesz odbiorców.

Natomiast Nina to dopiero ciekawa historia. Jak się obecnie dowiaduję, wielu graczy miało w stosunku do Niny spore oczekiwania. Nina jednak była produktem na konkretne zamówienie, mającym spełniać określone kryteria. To gra niskobudżetowa, przeznaczona na rynek gier tanich, no przecież sprzedawano ją nawet po 6 złotych! Jeśli otrzymujesz zamówienie na produkt tani, dostajesz za niego niewiele kasy, to nie rzucasz się na stworzenie produkcji na miarę Quake'a III, bo to niemożliwe. Dostaliśmy gotowy silnik, zrobiliśmy nowe, całkiem ładne lokacje, wrzuciliśmy jakichś przeciwników i oddaliśmy produkt zamawiającemu. A ten sprzedał grę na wielu rynkach światowych i zarobił pieniądze. Wszyscy byli zadowoleni.

Nina: Agent Chronicles
Nina: Agent Chronicles, , City Interactive 2002 (PC Windows)

Trochę mnie irytuje, gdy muszę się z tego tłumaczyć, ale to właśnie dzięki Ninie Detalion zaczął sensownie funkcjonować, gdyż wtedy był to mała firma założona przez 5 osób, z których część nie miała nawet własnych komputerów. A dzięki Ninie zakupiliśmy sprzęt, zatrudniliśmy dodatkowych ludzi, zdobyliśmy mnóstwo doświadczenia w dziedzinie gier 3D. To właśnie Nina sprawiła, że Detalion zrobił 2 kolejne gry, które zaistniały na rynkach światowych, i których na pewno nie muszę się wstydzić. Jeśli trzeba było za to zapłacić "skazą" na reputacji w formie Niny, to warto było. I wcale się tej decyzji nie wstydzę.

Galu:

Obecnie jest pan szefem produkcji gry The Witcher - Wiedźmin. Jeśli Fire Fight czy Painkiller to polskie produkcje na światowym poziomie, to Wiedźmina należy chyba nazwać superprodukcją. Co jest kluczem do sukcesu Wiedźmina?

Maciej Miąsik:

Jakość i dobra promocja. Jakościowo w Wiedźminie nie ma kompromisów, co zresztą jest przyczyną długiego czasu produkcji. A promocja jest wzorowa - żadna polska gra nie miała za sobą takiej maszyny marketingowej. A o sile marketingu coś wiem, bo mam za sobą niezłe gry, które poszły w zapomnienie, bo nikt nie przyłożył się solidnie do ich marketingu.

Galu:

Z tego co mi wiadomo, na chwilę obecną gra nie ma wydawcy ani ustalonego terminu premiery. To jest sytuacja normalna przy tego typu projekcie?

Wiedźmin.
The Witcher, CD Projekt - w produkcji (PC Windows).
Maciej Miąsik:

To zależy od sposobu, w jaki finansuje się projekt. Jeśli gra jest finansowana przez wydawcę, to zazwyczaj dość szybko wiadomo, kto ją wyda - ten, kto za nią płaci. A jak płaci, to lubi wiedzieć, kiedy inwestycja zacznie zarabiać, co sprzyja ustalaniu terminów.

W przypadku projektu opartego o finansowanie własne, kwestia "zaklepania" wydawcy i ustalenia terminu nie jest aż tak paląca.

Galu:

I na koniec - gdyby miał pan wskazać najlepsze gry, w jakie miał pan przyjemność zagrać do tej pory oraz najlepszą grę ostatnich miesięcy?

Maciej Miąsik:

Lubię, grywam i wspominam głównie FPSy. W tej dziedzinie polecam Halo, jeden z najlepszych FPSów w historii. Poza tym: Half Life 2 i seria Call of Duty. Poza nimi chyba nie było gier wartych wzmianki i rekomendacji z mojej strony. Trudno mnie zadowolić, niestety. Acha, ostatnio pogrywam w Eve Online i nawet jestem zadowolony, choć zdecydowanie za dużo czasu pochłania.

 

W tym miejscu nie pozostaje mi nic innego, jak jeszcze raz podziękować panu Maciejowi za udzielenie wywiadu. I zaprosić Was do odwiedzenia strony-bloga Macieja Miąsika. Jeśli jesteście szczególnie zainteresowani jego dokonaniami w temacie gier komputerowych, zwróćcie uwagę na CV oraz notkę biograficzną. No i koniecznie zaglądajcie na stronę domową Wiedźmina!