Uaktualnienie 2010-2011

Poniższym wpisem aktualizuję zbiorczo informacje o grach, zamieszczane na przestrzeni ostatnich kilkunastu miesięcy:

  • SpaceChem - ukazała się doskonała konwersja na iPada.
  • Forget-Me-Not - autor gry udostępnił do pobrania za darmo port gry pod Windows i OSX.
  • Shantae: Risky's Revenge - ukazała się konwersja na iPhone / iPod touch / iPad.
  • Nowy Kick Off / Player Manager - Dino Dini aktualizuje od czasu do czasu bloga (rzadziej niż ja) i z aktualizacji tych wynika, że gra powstaje. Osatnio opublikował "wprawkę" - drobną grę w Unity 3D, opartą na pomyśle jego pierwszej, całkowicie amatorskiej gry z 1981 roku: Letteroids.
  • NyxQuest: Kindered Spirits - ukazała się konwersja na iPhone / iPod touch / iPad.
  • Voxatron - gra jest już do kupienia, ale jako "wersja alfa" (można było wejść w jej posiadanie w ramach jednej z z tegorocznych edycji Humble Indie Bundle).
  • VVVVVV - do gry wprowadzono edytor leveli, wraz z którym pojawiła się masa etapów stworzonych przez graczy. W dniu wczorajszym gra VVVVVV ukazała się w wersji na konsolę Nintendo 3DS (w dystrybucji elektronicznej).
  • Bastion - Średnia ocen wg MetaCritic: 87% (PC), 86% (X360). W grudniu ukazał się DLC (Stranger's Dream) - dla posiadaczy wersji pecetowej jest on darmowy.
  • Retro City Rampage - TBA 2012
  • La-Mulana - ukazała się jedynie na japońskim WiiWare - reszcie świata obiecano, że gra ukaże się na początku 2012 roku - i to nie tylko na Wii, ale również na PC/Windows.
  • Super Meat Boy - średnia ocen wg MetaCritic: 90% (X360), 87% (PC). Wersja na Wii została anulowana. Grę rozbudowano o przyjazny w obsłudze edytor poziomów i "portal" służący do ich pobierania, oceniania i udostępniania.
  • Cut the Rope - ukazała się druga część (Cut the Rope: Experiments) oraz port na Androida.
  • Need For Speed: Hot Pursuit - średnia ocen wg Metacritic: 89% (PS3), 88% (X360), 86% (PC).
  • Viva Amiga! - film w trakcie realizacji. Twórcy odwiedzili tegoroczny Blipfest (nowojorski festiwal muzyki chiptune'owej) i na swoim youtube'owym kanale zamieścili kilka minut zmontowanego materiału z tego wydarzenia (który to materiał przypuszczalnie wejdzie w skład filmu).
  • Mega Man Universe - projekt został oficjalnie anulowany w marcu 2011 roku.
Hyper Princess Pitch [PC Windows]

Hyper Princess Pitch to nowa gra Daniela Remar, autora cenionego za nieprzeciętnie udane, darmowe produkcje tworzone przy użyciu Game Makera (m.in. platformówka Iji i polecany przeze mnie rok temu Hero Core). To dynamiczna, "komnatowa" strzelanka z widokiem z góry, z oprawą graficzną nawiązującą do złotej epoki DOS-owego shareware'u (gra jest - według słów autora - hołdem złożonym grze Operation Carnage), z autorską ścieżką dźwiękową Niklasa Ströma i główną bohaterką na bieżąco komentującą sytuację na ekranie.

Rekomendacja w ciemno - nie zdążyłem jeszcze przyjrzeć się bliżej tej produkcji, ale zobaczcie sami:

Treasure Adventure Game [PC Windows]

Treasure Adventure Game to amatorska, eksploracyjno-przygodowa platformówka 2D, która udostępniona została w wersji beta i natychmiast zwróciła na siebie uwagę przedstawicieli mediów growych głównego nurtu (chociaż wtajemniczeni mogą śledzić jej powstawanie już od kilku lat).

Urokliwa retro-oprawa, dobra fizyka ruchów, bogactwo lokacji i zróżnicowana rozgrywka tworzą udaną mieszankę, a produkcja jest - i ma pozostać - darmowa. Gra nie potrzebuje chyba wielu dodatkowych szlifów, a finalna wersja powinna zostać opublikowana już w ten weekend.

  • Robit Studios - blog autorów Treasure Adventure Game (link z grą do pobrania)
Quarrel Deluxe [iOS]

Grając w Quarrel Deluxe byłem przekonany, że mam do czynienia z adaptacją gry planszowej - okazuje się, że jest to produkcja autorska, która dopiero debiutuje na iUrządzeniach. Tak czy inaczej, Quarrel Deluxe jest miksem dwóch klasycznych gier towarzyskich: Scrabble i Risk (Ryzyko). Z Ryzyka zaczerpnięto element "taktyczny", czyli rozmieszczanie "żołnierzy" na planszy - siły można przemieszczać pomiędzy sąsiadującymi obszarami mapy, a ilość "żołnierzy" w dużej mierze decydować będzie o szansach na zwycięstwo w starciu z przeciwnikiem. Podczas starcia (któraś z "armii" atakuje obszar, na którym stacjonuje wojsko innego gracza) na ekranie prezentowane jest 8 liter, z których ułożyć musimy - jak najwyżej punktowany - wyraz. Punktacja poszczególnych liter jest bezpośrednio zaczerpnięta z gry Scrabble, a o maksymalnej, dozwolonej długości słowa dla każdej ze stron bitwy decyduje ilość żołnierzy uczestnicących w starciu (od 1 do 8). W przypadku remisu (obaj zawodnicy ułożyli tak samo wysoko punktowane słowo) o zwycięstwie decyduje to, kto ułożył wyraz jako pierwszy.

Gra wykonana jest perfekcyjnie - jeśli pominiemy brak trybów gry wieloosobowej, o które ten bardzo interesujący tytuł aż się prosi.

Gra dostępna jest wyłącznie w angielskiej wersji językowej - w grze zintegrowano słownik "Collins Official SCRABBLE Dictionary" i możemy zapoznać się ze znaczeniem każdego poprawnie ułożonego słowa.

  • Quarrel - strona oficjalna, z linkiem prowadzącym do App Store (dostępna jest również darmowa wersja gry).
MotoHeroz [Nintendo Wii]

Połączenie wyścigów ze scrollowaną platformówką z wykorzystaniem silnika fizyki to żadna nowość - już w ubiegłym wieku popularność zdobywały gry takie jak Action Supercoss czy Elasto Mania, a ostatnie miesiące to wysyp podobnych produkcji na system iOS.

MotoHeroz to gra dedykowana konsoli Nintendo Wii (WiiWare), za którą to grę odpowiadają Finowie ze studia RedLynx, znanego m.in. z serii Trails na PC i Xboksa 360. Podobieństwa między Trials a MotoHeroz są, ale ledwo zauważalne - już na pierwszy rzut oka gra okazuje się być dużo bardziej dynamiczna i kolorowa. Jak przystało na poważną produkcję na Wii, dodano w niej kierowców z dużymi głowami, zmieniające się jak w kalejdoskopie scenerie (las, lód, piasek, woda), połyskujące monety do zbierania i zabawne power-upy w rodzaju jetpacka czy spadochronu.

Grać można w trybie dla pojedynczego gracza, jaki i w trybie lokalnej gry wieloosobowej (od 2 do 4 graczy). Mając połączenie z Internetem, uzyskujemy dostęp do tablic z wynikami graczy z całego świata oraz do dodawanych przez twórców (każdego dnia!) nowych tras.

Space Invaders Infinity Gene [iOS, Android]

Ponad 2 lata minęły od premiery Space Invaders Infinity Gene na iPhone'a i iPoda Touch - w międzyczasie gra została przeniesiona na Xboksa 360 (XBLA) i PlayStation 3 (PSN), a dzisiaj miała swoją premierę równiez na Android Market.

Gra zaczyna się jak Space Invaders z 1978 roku, aby wyewoluować w hardkorowego, szaleńczego, scrollowanego shmupa! Ewolucja, symbolizowana przez tytułowe geny i drzewko ewolucji, objawia się nieustannym wprowadzaniem nowych elementów do gry - czy to dotyczących sterowania (bardzo szybko otrzymujemy możliwość poruszania we wszystkich kierunkach na płaszczyźnie), czy to oprawy graficznej i dźwiękowej, czy to widocznych w złożoności samej rozgrywki, zasadach działania broni i zachowaniach przeciwników.

To, co dzisiaj jest truizmem, w momencie premiery iphonowego Infinity Gene było zaskoczeniem - oto bowiem japoński developer pokazał, że jest w stanie stworzyć zręcznościową grę na iPhone'a, która pod względem walorów produkcyjnych, grywalności, "głębi" oraz wygody sterowania nie będzie ustępować najlepszym grom na PSP czy NDS-a.

Innymi słowy: klasyka gatunku!

Trainyard [iOS]

Gra pojawiła się w App Store w ubiegłym roku, a dzisiaj ukazała się długo oczekiwana aktualizacja, wprowadzająca edytor leveli wraz z możliwością udostępniania i pobierania zagadek zaprojektowanych przez graczy.

Pole gry to siatka 7 na 7 pól, na której rozmieszczone są stacje kolejowe. Stacje oznaczone krzyżykami to stacje początkowe, a stacje z kropkami to stacje docelowe. Kolor krzyżyka określa kolor pociągu, który opuszcza stację, a kolor kropki - kolor pociągu, który ma do niej dojechać. Jeśli stacja oznaczona jest dwiema kropkami zielonymi i dwiema niebieskimi, musimy doprowadzić do niej dokładnie dwa niebieskie i dwa zielone pociągi. Szybko okaże się, że nie zawsze początkowa liczba pociągów zgadza się z liczbą stacji docelowych, problemem jest również niezgodność ich kolorów. Nauczymy się zasad łączenia pociągów - dwa pociągi wjeżdżające w dokładnie tej samej chwili na wspólny tor będą łączyły się w jeden pociąg, który przybierze kolor zgodny z mieszanką barw obu pociągów - np. żółty i niebieski dadzą kolor zielony. W dalszych etapach poznamy również specjalne rodzaje stacji - przemalowujących przejżdżające pociągi na określony kolor, oraz rozdzielających jeden pociąg na dwa.

Przesuwając palec po planszy kładziemy tory, pamiętając np. o tym, że każde złączenie dwóch torów występuje w dwóch konfiguracjach zwrotnic, zmieniających się naprzemiennie po przejchaniu jednego pociągu. Istotą zabawy jest to, że - podobnie jak w grze z SpaceChem z poprzedniego wpisu - nie znajdujemy się pod presją czasu, ani nie mamy narzuconego limitu prób: w każdym z etapów możemy do woli eksperymentować z rozkładem torów, a po wciśnięciu przycisku "START THE TRAINS" obserwować jak pociągi wyruszają ze swoich początkowych pozycji i jadą ustawionymi przez nas torami. Jeśli rozwiązanie nie okaże się poprawne to możemy bez zbędnych przestojów powrócić do trybu edycji.

Gra została stworzona w całości przez jednego człowieka, któremu pogratulować należy nie tylko doskonałego pomysłu na grę, ale też jego realizacji. Gra posiada estetyczną, minimalistyczną oprawę, świetnie przemyślane sterowanie i wygodny interfejs użytkownika. Wydana została wyłącznie na urządzenia z systemem iOS (iPhone, iPad i iPod Touch) i dostępna jest w App Store w dwóch wersjach. Kosztujący 79 eurocentów Trainyard zawiera 150 leveli i dostęp do wspomnianego edytora, a darmowy Trainyard Express 100 etapów, ale - uwaga - są to etapy inne niż w wersji płatnej.

Listę etapów wraz z rozwiązaniami udostępnionymi przez graczy można znaleźć na oficjalnej stronie gry w sekcji "Puzzles and Solutions".

SpaceChem [PC Windows, MacOS, Linux]

Czy mając do dyspozycji dziesiątki doskonałych gier logicznych "za jeden euro" na platformy mobilne oraz dziesiątki dobrych, darmowych gier przeglądarkowych, gra logiczna w cenie 15 euro ma szansę zdobyć zainteresowanie gracza i przykuć go na długie godziny do komputera stacjonarnego? Okazuje się, że tak - w dodatku szybko nabierzemy przekonania, że obcujemy z czymś bardziej ambitnym od konkurencyjnych produkcji.

Opis podstaw gry SpaceChem będzie zapewne mało zrozumiały, dopóki nie połączycie go z filmikiem z dołu (rozwiązanie przykładowego zadania) lub nie zapoznacie się z grą bezpośrednio. W SpaceChem - w dużym uproszczeniu - musimy projektować obwody wewnątrz reaktorów chemicznych, po których to obwodach przemieszczane będą atomy i molekuły oraz tworzone i niszczone będą wiązania chemiczne. Reaktor składa się z 80 pól (siatka 10 x 8) i posiada dwa wejścia oraz dwa wyjścia, które umożliwiają przyjmowanie i oddawanie substratów oraz produktów naszych reakcji. Jednocześnie po reaktorze przemieszczać może się jeden lub dwa manipulatory, tzw. waldo (czerwony i niebieski) - przemieszczają się one cyklicznie wzdłuż dwóch projektowanych przez nas, niezależnych obwodów (czerwonego i niebieskiego), na których rozmieszczamy polecenia (czerwone i niebieskie), takie jak np. "podnieś molekułę znajdującą się na danym polu", "upuść molekułę", "obróć przenoszoną molekułę", "twórz wiązanie między molekułami", "zerwij wiązanie", komendy służące do synchronizacji obu manipulatorów oraz instrukcje warunkowe. Manipulatory nie kolidują ze sobą, a instrukcje i fragmenty obwodów w kolorze niebieskim i czerwonym mogą współistnieć ze sobą na tym samym polu - natomiast kolizje molekuł (przenoszonych lub spoczywających na planszy) powodują natychmiastową awarię reaktora. W niektórych etapach znamy od początku typy molekuł na wejściu oraz informację, jakie molekuły mamy za zadanie otrzymać na wyjściu - w niektórych etapach zaprojektowanie sprawnego reaktora będzie jednak tylko fragmentem całości rozwiązania, gdyż zmuszeni zostaniemy do projektowania całych sieci reaktorów, decydując o produktach poszczególnych pośrednich reakcji.

SpaceChem nie będzie pomocny w nauce chemii, ale może okazać się genialnym narzędziem doskonalenia abstrakcyjnego myślenia i... umiejętności programistycznych. Gra sprawia wrażenie skrajnie skomplikowanej, ale w rzeczywistości jest stosunkowo przystępna, poziom trudności jest rozsądnie stopniowany, a satysfakcja płynąca ze znajdowania kolejnych rozwiązań jest wprost proporcjonalna do poziomu trudności zadań i czasu, jaki im poświęcimy. Po ukończeniu zagadki, nasze rozwiązanie porónywane jest z rozwiązaniami innych graczy - pod kątem ilości cykli wymaganych do jego ukończenia (od momentu uruchomienia zaprojektowanego reaktora do otrzymania oczekiwanego rezultatu, czyli określonej ilości wyjściowych molekuł), ilości wykorzystanych reaktorów oraz ilości instrukcji użytych w "programie". Powinno to zmotywować nas do doskonalenia projektów lub do publikowania naszych rozwiązań np. w serwisie YouTube (gra dostarcza taką możliwość).

Autor gry, Zachary Barth, z pewnością jest geniuszem, a obcując z jego dziełem możemy oczekiwać, że jakaś część tego geniuszu spłynie również na nas.

O stronie

Gry komputerowe. Gry wideo. Historia elektronicznej rozrywki. Historia komputeryzacji. Nostalgia. Next-gen. Platformy mobilne. Dystrybucja elektroniczna. Arcade. Oldschool. iPhone. GBA. XBLA. WiiWare. PSN. Sony. Microsoft. Nintendo. Atari. Commodore. Amiga. ZX Spectrum. DOS. Windows. Flash.